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제7절 출현동기이론과 플로우 경험

단지놀이터 2024. 8. 20. 09:33
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제7절 출현동기이론과 플로우 경험

 

많은 활동들은 목표나 보상의 관점에서 설명될 수 없고, 진행되는 행위 속에 직접 관여함으로써 나타나는 목표와 보상의 관점에서 설명해야만 한다고 전제한다.

 

1. 출현동기의 속성

출현하는 목표와 보상은 대상 행위에 따라서 고유한 특성을 가진다. 이는 상황 속에서 계속적으로 생성되는 도전과 그 도전을 성공적으로 극복한 후 생기는 잠재적 보상과 만족감에 의해 유지된다.

 

2. 플로우의 속성

• 플로우는 개인이 흥미를 느끼는 과제수행에 몰입하여 ‘최적경험(optimal experience)’을 하는 심리적 상태이다.

• 최적경험은 행동의 근원이 내재적으로 동기화되어 나타나기 때문에 ‘자기목적적 경험’이라고도 한다.

• Csikszentmihalyi 플로우 활동 = 내재적으로 동기화된 활동

플로우그 활동이 주는 즐거움 때문에 사람들이 반복적으로 그 활동을 하려고 하는 것으로 행위에 완전히 몰입한 집중상태

• 개인이 어떤 도전을 극복하기 위해 자신의 기술을 사용할 때 도전의 수준과 자신의 기술 간 수준의 적절한 조화를 이루면 플로우 상태로 들어가며, 이러한 상태에 들어가면서 계속 흘러 들어가게 된다.

사람들이 자기가 좋아하고 잘할 수 있는 활동에 몰두해 있을 때에 먹는 것도 자는 것도 잊어버리고 시간 가는 줄 모르고 빠져 있는 경우가 바로 플로우 상태에 있는 것이다.

3. 플로우 경험의 특징

① 도전과 기술의 균형

② 행위와 지각의 일치: 플로우 상태에서는 행위와 행위에 대한 자신의 지각이 일치하여 행위가 자발적으로 거의 자동적으로 물 흐르듯 진행되는 경험을 한다.

③ 제한된 자극에 대한 주의집중: 다른 사람 혹은 다른 과제에는 전혀 관심을 가지지 않고 자신의 과제에만 빠져 있는 현상

④ 자의식의 상실: 자기 자신의 존재를 인식하지 못할 만큼 행위와 자신이 하나가 되는 현상

⑤ 행위와 환경에 대한 통제감: 외부의 압력이나 강제에 의한 상황이 아닌 자발적인 상황이므로 개인은 자신이 처한 상황에 대해 통제감을 가진다.

⑥ 자기목적적 경험: 외적으로 부과되는 목표나 보상을 필요가 없으며, 행위 자체가 목표가 되고 즐거움과 만족감을 느낀다. 몰입 경험을 지속시키는 원동력

⑦ 분명한, 모호하지 않은 과제 요구와 피드백: 자기 스스로가 자신에게 제대로 수행하고 있는지, 그 활동이 조화롭게 진행되고 있는지에 대해 순간순간 깨닫고 지적하는 구체적인 피드백을 통해 자신이 세운 목표를 지속시킬 수 있는 정보를 제공할 수 있다.

⑧ 시간의 변형된 느낌: 시간을 빠르게 혹은 느리게 왜곡해서 지각

 

4. 마이크로 플로우 경험

• 단순하지만 플로우 모형에 부합되는 활동

(특이한 습관적 행동, 백일몽, 흡연, 잡담, 껌 씹기, TV 시청, 음악 감상, 조깅, 산책, 책이나 신문 읽기 등)

• 외재적으로 보상을 받지 않지만 자체로서 즐길 수 있는 구조화 정도가 낮고 자발적이며 자동적인 행동경향이 있어 깊은 플로우 활동에 참여하는 것을 촉진시킨다.

 

5. 플로우 활동이 제공하는 보상과 효과

• 외적인 보상이 깊은 플로우 활동에 수반될 때 그 보상은 만족감과 일차적인 근원이 되지 못한다. 플로우 자체가 보상이다.

• 플로우 활동을 할 때는 자신이 가지고 있는 기술을 사용하는 것 자체가 보상이고, 기술을 사용함으로써 향상시킬 수 있는 기회를 갖게 되는 것이 보상이다.

• 플로우 경험이 주는 보상들은 개인에 따라서 중요도가 조금씩 다르게 나타났으며 외적 보상이 있음에도 사람들은 플로우 활동을 경험할 수 있다. → 유기적 통합이론

• 플로우 경험이 제공하는 보상 중 가장 중요한 것은 행복이다(Csikszentmihalyi(1993).

 

6. 플로우 상태의 측정

경험표집 방법

설문지법 플로우 상태 척도

 

7. 플로우 모델의 교육현장 적용 연구

- Mayers(1978): 고등학생이 학교에서 공부하는 과목과 활동에 포함된 도전과 기술수준 평정

- Csikszentmihalyi(1989): 도전수준과 기술수준의 조합이 만들어 내는 정서 경험

- 인생에서 가장 변화가 많고 유연하며 다양한 지식의 흡수가 왕성한 생의 전반부인 아동기와 청소년기 동안 현대를 살아가는 대부분의 개인들은 학교라는 형식적인 틀 속에서 정해진 내용의 지식을 학습하고 받아들이도록 강요받는 것이 현실이다.

- 이와 같은 상황에서 학업에 관련된 과제 수행을 할 때 즐거움과 만족감을 느끼면서 할 수 있는 환경이 가능하다면, 그것은 당연히 고려되어야 할 사안이다.